domingo, 25 de noviembre de 2018

Tema 4: Los recursos y medios tecnológicos en el currículum


Como ya sabemos, actualmente las nuevas tecnologías tienen un papel muy importante dentro de nuestra sociedad, pues muchos aspectos del mundo han sido modificados por la presencia de estas. Así pues, no resulta extraño decir que el sistema educativo, también se ha visto influido por la aparición de dichos aparatos. Una educación que forma buenos ciudadanos del futuro debe tener en cuenta el entorno que le rodea. Es por ello que las tecnologías han tenido que introducirse dentro del aula como un recurso más para el enseñanza-aprendizaje.

Ahora bien, una vez introducidas surgen las preguntas: ¿Se está haciendo un buen uso de las tecnologías?, ¿Saben los profesores cómo deben usarlas?, ¿Son útiles para el aprendizaje? Parecen ser preguntas simples y fáciles de contestar, pero si las analizamos veremos que surgen ciertas dudas.

La incorporación de los aparatos electrónicos ha incentivado un cambio de metodología en cuanto a la enseñanza y el aprendizaje. Los alumnos se han convertido en sujetos activos, pasando a ser los principales protagonistas de la práctica educativa. Así se ve reflejado en la siguiente cita de la lectura El placer de usar las TIC en el aula de Infantil (2009, p. 118):

"Es necesario realizar cambios en su metodología para fomentar la autonomía, creatividad y hacer que el alumno sea el propio agente del proceso enseñanza-aprendizaje. Con la adquisición de la competencia digital los alumnos se interesan por la vida real y se hacen ciudadanos activos de la sociedad en la que les ha tocado vivir”.

Por otra parte, el maestro ya no posee todos los conocimientos, pues muchas veces los propios niños (nacidos en la era digital) tienen un mayor dominio de las TIC. De este modo, no resulta raro decir que muchos profesores, al no tener suficiente saberes acerca de los aparatos electrónicos, utilicen las TIC como una herramienta aislada del aprendizaje. Así pues, las tecnologías son usadas de forma puntual, es decir, no se integran plenamente dentro de la comunidad educativa.

Tal como nos informa la lectura El placer de usar las TIC en el aula de Infantil (2009, p. 113) “El primer contacto con las TIC debe realizarse en las mismas actividades, secuencias, unidades didáctica o proyectos de trabajo que se estén trabajando en el aula y no utilizarlas de forma aislada e inconexa”. Debemos ver a las tecnologías como un recurso más para que el alumno aprenda; así como también debemos apreciar los aparatos electrónicos como un puente de relación entre el entorno exterior y la propia aula.

Para que los profesores adopten una visión más positiva de las tecnologías y además aumenten sus saberes acerca de la era digital, es necesario una formación permanente y una evaluación constante. Haciendo referencia a este último aspecto podemos hablar del modelo SAMR, propuesto por Rubén Puentedura. Este modelo está compuesto por cuatro niveles (substitución, aumento, modificación y redefinición) y sirve para que los docentes puedan evaluarse y sepan cómo están utilizando las tecnologías.

Por otra parte, también podemos mencionar el modelo ACOT, el cual ofrece cinco fases por las que pasan los profesores hasta llegar al dominio íntegro y absoluto de las tecnologías. Cómo hemos podido observar, la inclusión de las TIC en el sistema educativo está siendo un proceso lento y pausado. Se requiere crear una conciencia de la importancia que tienen las tecnologías y la pluralidad de ofertas educativas que nos pueden llegar a brindar.

Es por ello que para terminar, se ofrece un ejemplo de una actividad que se puede realizar en el aula para tratar de mejorar la introducción adecuada de las TIC. Se trata de “La caza del tesoro”, una actividad didáctica que consiste en realizar una serie de preguntas y ofrecer una lista de páginas web dónde los alumnos pueden extraer las respuestas. Además, algunas cazas también incluyen al final una “gran pregunta” cuya respuesta no se encuentra directamente en las webs ofrecidas y exige por tanto un mayor razonamiento para contestarla. Se trabajan así los conocimientos que se han ido adquiriendo durante el proceso.

A continuación, se ofrece un vídeo en el que se explica más detalladamente en qué consiste esta propuesta:

Seguidamente se expone una “Caza del tesoro” elaborada por las integrantes de este grupo. Esta intenta trabajar conocimientos y conceptos acerca de las tortugas. Se puede realizar de manera individual y va dirigida a alumnos de cinco años. Es una actividad muy recomendada para iniciar un proyecto acerca de dichos animales.




Finalmente queremos añadir algunas consideraciones y aspectos organizativos que se deben tener en cuenta a la hora de realizar una “Caza del tesoro”. Así pues, cabe recordar siempre la edad a la que va dirigida la actividad, puesto que debe adaptarse a los conocimientos y destrezas que tienen los niños. Por otra parte, cabe mencionar si las actividades planteadas van a realizarse de manera individual o en grupo. Además, a nivel organizativo del tutor, cabe tener presente los contenidos y aspectos curriculares que se van a trabajar, así como la originalidad y la motivación que puede llegar a causar dicha actividad a los niños.

A modo de conclusión cabe decir que “Las cazas del tesoro” son muy fáciles de crear y útiles para favorecer el aprendizaje de los menores.  Además, tal como nos dice la lectura Internet en el aula: A la caza del tesoro (2003, p.1): Son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC.


Referencias bibliográficas:

Adell, J. [dptomatesbg]. (2008, mayo 28) Competencia digital de los profesores. [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=sLLlwJcQ--Y

Orrantia, Sierra J. (2003, enero 15). TPACK_modelo_pedagógico. [Archivo de video].Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=wnwmWNtEoUs


Adell, J. (2003). Internet en el aula: a la caza del tesoro. Edutec. Revista electrónica de tecnología educativa, (16), 032. Recuperado de: http://edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/53

Zorraquino, E. A & Alejandre, J. G (2009). El placer de usar las TIC en el aula de infantil. Participación educativa, 12, 110-119. 


Esteve, Maria Josep [CITA peñaranda]. (2011, junio 15) Entrevista a Josep Maria Esteve Gibert.[Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=PXTsP7XHpGI


Rocío Costa Albertus (2013, mayo 1) Las "cazas del tesoro". [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=mE-FjgDxwdA

domingo, 11 de noviembre de 2018

Tema 3: Los materiales didácticos multimedia

El proceso de enseñanza-aprendizaje ha evolucionado mucho a lo largo de los últimos años, añadiendo nuevas metodologías, aplicaciones, programas... Actualmente, las nuevas tecnologías juegan un papel muy importante en la educación, de modo que si entramos en internet, nos podemos encontrar con una gran variedad de software destinados a tal objetivo. Así pues, en los últimos años se ha visto un incremento en cuanto a la creación de programas educativos, tanto es así que se han elaborado sofware cuyos destinatarios poseen incluso menos de tres años. 

Ahora bien, no todo es positivo, pues cabe decir que a día de hoy muchos de los programas llamados “educativos” no poseen una finalidad educativa sino más bien de lucro. Es decir, muchos sofwere olvidan la parte pedagógica para priorizar aspectos comerciales o de márketing. Es por eso que remarcamos, al igual que dice Yager (1993) en la lectura de Urbina, S (2000) la importancia de la elección adecuada del multimedia. De este modo se utilizará el sofware como una herramienta más de aprendizaje.

A continuación, se analiza un programa educativo siguiendo los aspectos más importantes según nos expone Urbina (2000). Son algunas características que se deben tener en cuenta a la hora de analizar un sofwere, de este modo podremos saber si es adecuado o no.

La actividad que vamos a examinar, va dirigida a niños de 3 a 6 años, trabaja aspectos lingüísticos como las letras, sus sonidos y la pronunciación de algunas palabras. Este es el juego del veo veo, en el que se ofrece la inicial de alguna palabra y se tiene que identificar a qué objeto hace referencia.

Imagen extraída del juego (Pipoclub.com, 2018)

Para comenzar, cabe decir que el puntero dispone de un tamaño adecuado, pues puede ser visto sin dificultad en todo momento; además, su medida permite al niño poder manejar con más facilidad el ratón, adaptándose así a sus capacidades motrices. En referencia al color, este es adecuado, pues se diferencia del fondo y no resulta demasiado llamativo para distraer al sujeto. El cursor tiene una forma apropiada en relación a la actividad que se está llevando a cabo, pues se trata de señalar el objeto correcto.

En relación a los botones que vemos en pantalla, hay solamente 4: el de retroceso (flecha hacia la izquierda), el de ayuda (interrogante), el megáfono que sirve para repetir el enunciado y el de “LETRA” que cambia las letras de mayúscula a minúscula (ligada o imprenta) o viceversa. Así pues, los iconos son muy claros y simples para que los niños los puedan entender; además, que solo haya 4, ayuda a que el sujeto no se pueda distraer. A pesar de esto, algunos de los botones son demasiado pequeños y juntos, como es el caso de la flecha y el interrogante. Para acabar con este aspecto, cabe decir que el botón de ayuda no debería estar al alcance de los niños, pues este muestra las instrucciones del juego (ver fotografía).

Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)

El feedback de dichas actividades, debería transmitir al sujeto un mensaje positivo, pues diciéndole “No, no” puede herir la autoestima del niño, haciendo que este se canse y cambie de actividad. Por otra parte, cabe decir que cuando el niño resuelve la propuesta correctamente, Pipo va cambiando el mensaje diciendo: “Bien, bien, muy bien”, “Perfecto”, “Espléndido” de manera que nos parece una buena manera de valorar la capacidad del niño.

Los enunciados de este juego se ofrecen escritos y en audio, hecho que nos resulta muy positivo, pues muchos niños en dichas edades todavía se están iniciando a la lectoescritura, de modo, que si no tuvieran un refuerzo de sonido, tal vez tendrían dificultades para realizar la actividad. Además, como hemos mencionado, un botón tiene la función de repetir en audio el enunciado tantas veces como el sujeto lo desee. 

El juego dispone de una guía didáctica y un apartado de consejos para padres donde informa de diferentes aspectos relacionados con el uso del Software. Así pues, este recomienda que el multimedia debe estar dirigido por un adulto. 
Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)

En cuanto al idioma, está en castellano y no tenemos constancia de que se pueda cambiar a otras lenguas, ya que el juego analizado es un DEMO. No obstante, se debe tener en cuenta que la lengua utilizada debe ser el estándar, pues muchos dialectos pueden generar confusión a la hora de entender la actividad.

Si nos centramos en el nivel de dificultad, éste no varía, pues las actividades están separadas por edades y materias, de modo que la partida no se complica en este rango de edad. Aun así, debemos decir que el juego consta de cambiar el tipo de letra (mencionado anteriormente), cosa que indirectamente podría cambiar el nivel de dificultad.

Finalmente, si observamos la edad a la que va dirigida el juego (3-6), podemos decir que es un rango un poco amplio; pues se debe tener en cuenta que las capacidades y habilidades motrices no son las mismas entre estas edades. Además, tal vez los más mayores puedan pensar que es un juego repetitivo y aburrido, mientras que los más pequeños les puede parecer incluso difícil. 

Para acabar nos gustaría comentar que los softwares de cada vez van mejorando más sus características, puesto que podemos encontrar muchos más avances tecnológicos que nos permiten la realización de dichos programas con una mayor facilidad y rapidez. Aún así, consideramos que se deberían olvidar los aspectos comerciales y de marketing y acentuar por lo tanto, otros aspectos más pedagógicos.

Para terminar, se adjunta un vídeo explicativo donde docentes y familias pueden adentrarse un poco más en el mundo de los multimedia. Así pues, se exponen algunos aspectos acerca de las fases de diseño y la utilización de dichos programas.

  

Referencias bibliográficas:

Referencias bibliográficas:
Pipoclub.com. (2018) Juegos de Pipo Online. Recuperado de http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/concurrentes/concurrentes.htmlvnickbase=demo&vsessionid=6ba4ddc794778399852d0f81f7af186a el 8 de noviembre de 2018

Urbina, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (13). Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/554/288

Tema 10. Multimedia y Educación (2016) [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?time_continue=153&v=GCyKHFfDnHk