El proceso de enseñanza-aprendizaje ha evolucionado mucho a lo largo de los
últimos años, añadiendo nuevas metodologías, aplicaciones, programas...
Actualmente, las nuevas tecnologías juegan un papel muy importante en la
educación, de modo que si entramos en internet, nos podemos encontrar con una
gran variedad de software destinados a tal objetivo. Así pues, en los últimos
años se ha visto un incremento en cuanto a la creación de programas educativos,
tanto es así que se han elaborado sofware cuyos destinatarios poseen incluso
menos de tres años.
Ahora bien, no todo es positivo, pues cabe decir que a día de hoy muchos de
los programas llamados “educativos” no poseen una finalidad educativa sino más
bien de lucro. Es decir, muchos sofwere olvidan la parte pedagógica para
priorizar aspectos comerciales o de márketing. Es por eso que remarcamos, al
igual que dice Yager (1993) en la lectura de Urbina, S (2000) la importancia de la elección adecuada del
multimedia. De este modo se utilizará el sofware como una herramienta más de
aprendizaje.
A continuación, se analiza un programa educativo siguiendo los aspectos más
importantes según nos expone Urbina (2000). Son algunas características
que se deben tener en cuenta a la hora de analizar un sofwere, de este modo
podremos saber si es adecuado o no.
La actividad que vamos a examinar, va dirigida a niños de 3 a 6 años,
trabaja aspectos lingüísticos como las letras, sus sonidos y la pronunciación
de algunas palabras. Este es el juego del veo veo, en el que se ofrece la
inicial de alguna palabra y se tiene que identificar a qué objeto hace
referencia.
Imagen extraída del juego (Pipoclub.com, 2018)
Para comenzar, cabe decir que el puntero dispone de un
tamaño adecuado, pues puede ser visto sin dificultad en todo momento; además,
su medida permite al niño poder manejar con más facilidad el ratón, adaptándose
así a sus capacidades motrices. En referencia al color, este es adecuado, pues
se diferencia del fondo y no resulta demasiado llamativo para distraer al sujeto.
El cursor tiene una forma apropiada en relación a la actividad que se está
llevando a cabo, pues se trata de señalar el objeto correcto.
En relación a los botones que vemos en pantalla, hay
solamente 4: el de retroceso (flecha hacia la izquierda), el de ayuda
(interrogante), el megáfono que sirve para repetir el enunciado y el de “LETRA”
que cambia las letras de mayúscula a minúscula (ligada o imprenta) o viceversa.
Así pues, los iconos son muy claros y simples para que los niños los puedan
entender; además, que solo haya 4, ayuda a que el sujeto no se pueda distraer.
A pesar de esto, algunos de los botones son demasiado pequeños y juntos, como
es el caso de la flecha y el interrogante. Para acabar con este aspecto, cabe
decir que el botón de ayuda no debería estar al alcance de los niños, pues este
muestra las instrucciones del juego (ver fotografía).
Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)
El feedback de dichas actividades, debería transmitir al
sujeto un mensaje positivo, pues diciéndole “No, no” puede herir la autoestima
del niño, haciendo que este se canse y cambie de actividad. Por otra parte,
cabe decir que cuando el niño resuelve la propuesta correctamente, Pipo va
cambiando el mensaje diciendo: “Bien, bien, muy bien”, “Perfecto”, “Espléndido”
de manera que nos parece una buena manera de valorar la capacidad del niño.
Los enunciados de este juego se ofrecen escritos y en
audio, hecho que nos resulta muy positivo, pues muchos niños en dichas edades
todavía se están iniciando a la lectoescritura, de modo, que si no tuvieran un
refuerzo de sonido, tal vez tendrían dificultades para realizar la actividad.
Además, como hemos mencionado, un botón tiene la función de repetir en audio el
enunciado tantas veces como el sujeto lo desee.
El juego dispone de una guía didáctica y un apartado de consejos
para padres donde informa de diferentes aspectos relacionados con el uso del
Software. Así pues, este recomienda que el multimedia debe estar dirigido por
un adulto.
Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)
En cuanto al idioma, está en castellano y no tenemos constancia
de que se pueda cambiar a otras lenguas, ya que el juego analizado es un DEMO.
No obstante, se debe tener en cuenta que la lengua utilizada debe ser el
estándar, pues muchos dialectos pueden generar confusión a la hora de entender
la actividad.
Si nos centramos en el nivel de dificultad, éste no varía, pues
las actividades están separadas por edades y materias, de modo que la partida
no se complica en este rango de edad. Aun así, debemos decir que el juego consta
de cambiar el tipo de letra (mencionado anteriormente), cosa que indirectamente
podría cambiar el nivel de dificultad.
Finalmente, si observamos la edad a la que va dirigida el
juego (3-6), podemos decir que es un rango un poco amplio; pues se debe tener
en cuenta que las capacidades y habilidades motrices no son las mismas entre
estas edades. Además, tal vez los más mayores puedan pensar que es un juego
repetitivo y aburrido, mientras que los más pequeños les puede parecer incluso
difícil.
Para acabar nos gustaría comentar que los softwares de cada vez van mejorando más sus características, puesto que podemos encontrar muchos más avances tecnológicos que nos permiten la realización de dichos programas con una mayor facilidad y rapidez. Aún así, consideramos que se deberían olvidar los aspectos comerciales y de marketing y acentuar por lo tanto, otros aspectos más pedagógicos.
Para terminar, se adjunta un vídeo explicativo donde docentes y familias pueden
adentrarse un poco más en el mundo de los multimedia. Así pues, se exponen
algunos aspectos acerca de las fases de diseño y la utilización de dichos
programas.
Referencias bibliográficas:
Referencias bibliográficas:Pipoclub.com. (2018) Juegos de Pipo Online. Recuperado de http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/concurrentes/concurrentes.htmlvnickbase=demo&vsessionid=6ba4ddc794778399852d0f81f7af186a el 8 de noviembre de 2018
Urbina, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (13). Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/554/288
Tema 10. Multimedia y Educación (2016) [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?time_continue=153&v=GCyKHFfDnHk
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