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martes, 15 de enero de 2019

Los Simpson

Para analizar el tema 3 desde otra perspectiva, nos fijamos en un objetivo claro. Gracias a los avances tecnológicos tenemos productos de uso y disfrute en nuestro día a día. Los materiales multimedia han ido evolucionando. No solo hablamos de los usos que les podemos dar en la educación, como podría ser la el multimedia interactivo y otros programas, sino en el desarrollo de nuestro día a día. Actualmente podemos ver series, dibujos animados, películas, etc. cada vez más realistas, que cuidan cada detalle para que sea atractivo para los espectadores.

Para ver el proceso de cambio nos basaremos en unos dibujos animados, donde se puede apreciar el paso del tiempo que lleva consigo el avance de los multimedia. Para ello hemos elegido la serie televisiva que lleva muchos años emitiéndose sin perder su éxito, ese clásico que se ve en muchas casas antes del telediario del mediodía y que tanto gusta a todas las generaciones de los hogares, Los Simpson. Para ello ponemos el vídeo del primer capítulo:


La mayoría de nosotros tenemos en mente como son los Simpson a día de hoy y vemos que el cambio es abismal. Esto ha sido gracias al avance de los multimedia, gracias a que, con el paso del tiempo, a las herramientas y los recursos, los mecanismos usados y los métodos de creación han cambiado hacia mejor.
Analizando las imágenes, podemos decir que los personajes se caracterizaban por tener líneas trazadas de manera irregular que delineaban las figuras.

Analizando las imágenes vemos como los rasgos de los personajes están definidos, pero no demasiado conseguidos. Además, la imagen es lenta y los movimientos no se ven continuos.

Si a día de hoy a un niño le pusiéramos estos dibujos, sabrían que estos son antiguos e incluso dependiendo de la edad que tuviera, se sorprendería de que estos dibujos “tan mal hechos” existieran, ya que viven en un mundo “nuevo” donde las tecnologías han avanzado muy deprisa y donde ahora todo es más realista. Por si alguien no sabe cómo son ahora dejamos un vídeo a continuación:



Entre los dos vídeos hay una diferencia de unos 30 años aproximadamente, con el primer capítulo y el último. Tal y como hemos mencionado anteriormente, creemos que es un buen ejemplo para visualizar los contenidos del tema 3, que se centran en los diferentes “componentes” que crean y transforman información: audios, vídeos, imágenes, etc. y le dan un sentido para que los consumidores como nosotros podamos tener un producto acabado como este y disfrutemos viéndolo allá donde queramos a la hora que queramos.

El hecho de haber vivido la evolución de la serie y haber estudiado sobre materiales multimedia y demás, hace que nos planteemos algo muy simple: si los Simpson llevan 30 años funcionando con los mismos personajes y las mismas características de estos, ¿porque no deberíamos poder hacer algo parecido nosotras como maestras? Lo que pretendemos decir es que no hace falta agobiarse pensando que tenemos que crear muchas historias, personajes diferentes… para motivar a los niños, sino que, con los mismos personajes y las mismas historias, podemos ir modificando pequeños detalles y seguir funcionando con ese material.

Para finalizar y hacer visible mucho más fácilmente la diferencia que hay entre el pasado y el presente de esta serie, hemos seleccionado tres fotografías que enseñan la evolución de los protagonistas de esta serie, hasta llegar a la actualidad.  una foto que refleja cómo eran hace treinta años los protagonistas de esta serie y como son ahora para que cada uno pueda sacar sus propias conclusiones.




Referencias bibliográficas:

Andrada, D. (2013, agosto 3). El primer capítulo de Los Simpson. [Archivo de vídeo]. Recuperado el16 de noviembre del 2018 de: https://www.youtube.com/watch?v=U5y8l08g1cU

InfoBae (2017). El cumpleaños de Los Simpson: la evolución de la serie en sus 30 años al aire. Recuperado el 16 de noviembre del 2018 de: https://www.infobae.com/america/entretenimiento/2017/04/19/el-cumpleanos-de-los-simpson-la-evolucion-de-la-serie-en-sus-30-anos-al-aire/

Stone, K. (2017, diciembre 28). Y con Maggie son 3. [Archivo de vídeo]. Recuperado el 16 de noviembre del 2018 de: https://www.youtube.com/watch?v=Ytfwyf3myVc



domingo, 13 de enero de 2019

Tema 6: Las TIC como herramienta de comunicación escuela-familia

La educación abarca todos los ámbitos de la vida de un niño: el escolar, el familiar e incluso el social. Es por ese motivo que todas las partes deben mantener algún tipo de relación y permitir una continuidad educativa y de aprendizaje. Así pues, es muy importante el vínculo que se cree entre familia y escuela, pues no se puede concebir una buena introducción de las TIC en el ámbito escolar sin tener en cuenta a los padres de los niños. 
Además, cabe decir que la participación y colaboración de las familias en el ámbito educativo es muy importante, pues se han hecho varios estudios en los que nos confirman que una mayor participación por parte de los familiares favorece el rendimiento escolar del menor.
Asimismo, las nuevas tecnologías nos permiten solucionar algunas situaciones que dificultan dicha relación, pues nos aportan herramientas que ayudan a mantener algún tipo de comunicación teniendo en cuenta la problemática de la conciliación laboral entre otros aspectos. Algunos de los medios tecnológicos ofrecidos para favorecer la relación entre la familia y la escuela son:

Con las siguientes propuestas, ofrecidas por Aguilar Ramos y Leiva Olivencia (2012) pretendemos crear nuevos espacios de comunicación y de reflexión. En primer lugar, podríamos hablar de las escuelas de padres en la Web, se trata de diferentes plataformas donde se ofrecen una gran cantidad de consejos útiles para los progenitores.  El tutor es un aliado y mantiene un contacto frecuente y fluido con el familiar. Otra herramienta que favorece el vínculo entre la familia y escuela son las comunidades de aprendizaje. Así pues, las escuelas ponen en marcha proyectos donde participan: familiares, profesionales, voluntarios… con la intención de favorecer el diálogo, la comunicación y el consenso igualitario. Por otra parte, podemos encontrar herramientas como el correo electrónico, SMS o el uso de blogs. Se tratan de medios ideales para poder intercambiar información, ahora bien, cada uno tiene sus particularidades. De este modo cabe destacar que con la aparición de la plataforma Whatsapp el uso de SMS se ha visto reducido, pues muchos son los usuarios que han substituido los SMS por la nueva herramienta. Por su parte, los blogs juntamente con las webs, se definen como el medio tecnológico más usado en los centros. Así pues, estas plataformas ofrecen una gran variedad de información, sustituyendo mayoritariamente a las antiguas circulares. A pesar de eso, cabe decir que generalmente se limitan a ser medios de una sola dirección, pues no hay feedbacks por parte de las famílias.  Refiriéndonos al correo electrónico, podríamos decir que se trata de un diamante en bruto, pues su uso, ofrece una gran cantidad de ventajas, entre ellas cabe destacar la capacidad bidireccional de transmitir y recibir información. No obstante, se denomina en bruto ya que la mayor parte de los centros no usan dicha herramienta.

Si bien hemos podido apreciar todas las ventajas que nos ofrecen las herramientas descritas anteriormente, cabe destacar que también poseen una serie de riesgos e inconvenientes asociados. Así pues, muchos maestros y familiares han sido instruidos mediante una educación tradicional donde las tecnologías no tenían apenas cabida. De este modo, no es extraño que actualmente carezcan de información y formación acerca de las TIC, llegando a ser reacios a la hora de introducirlas en el contexto escolar. Así pues, son muchas las personas que conciben las tecnologías como una herramienta de ocio sin capacidad de instruir. Es por ello que muchos centros tienen dificultades a la hora de conseguir la cooperación y aceptación de los distintos colectivos (familia, escuela, instancias políticas y sociales) como el eje central de las escuelas y las TIC.

Para tratar de mejorar y fortalecer las tecnologías como herramienta para mejorar la participación de las familias en los centros, según Fernando Trujillo (2011), el maestro debe dominar una serie de aspectos: Cabe tener una actitud proactiva, una gran capacidad argumentativa y no debe doblegarse ante el fracaso. De este modo, podemos decir que el profesional tiene que ser el primero en dar el paso y crear un plan de actuación dirigido a las familias.  A continuación, ofreceremos una guía para que los profesores puedan seguirla de ejemplo:

Referencias bibliográficas:

Mª Carmen Aguilar Ramos y Juan J. Leiva Olivencia. (2012) . La participación de las familias en las escuelas TIC: análisis y reflexiones educativas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Recuperado de: https://ce2.uib.es/estudis1718/pluginfile.php/157435/mod_resource/content/2/Aguilar,%20Leiva%20%202012%20%20La%20Participacion%20de%20las%20Familias%20e%20las%20Escuelas%20TIC%20Analisis%20y%20Reflexiones%20Educativas.pdf

Trujillo, F (2011). Educa con las familias. Educ@ con TIC. El uso de las TIC en las aulas, pp. 1-7. Recuperado a partir de: http://www.educacontic.es/blog/educa-con-las-familias


sábado, 15 de diciembre de 2018

Tema 5: Tecnologías emergentes en educación infantil

En la siguiente entrada hablaremos acerca de algunos conceptos, como ahora el de realidad aumentada, el pensamiento computacional y la robótica infantil, así como también trataremos sus posibles aplicaciones en las aulas de educación infantil. Además, a partir de los diferentes aspectos tratados en clase, analizaremos una actividad para realizar a partir del dispositivo de robótica Bee-Bot.

Se entiende por Realidad Aumentada, Azuma (1997) “Aquellos sistemas que tienen las tres siguientes características: Combinan lo real y lo virtual, se realizan de forma interactiva y en tiempo real, además de ser registrada en 3D.” Se trata de una tecnología que a partir de una imagen real, superpone elementos 3D o otro tipo de información producida por los ordenadores. Tal como dice Roucèche y Olabe (2007) “El usuario, mantiene el mundo real complementándolo con información virtual.”

Podemos decir que la realidad aumentada posee varias ventajas a la hora de realizar un aprendizaje significativo, atractivo y motivador. De este modo, no es extraño que autores como González (2013) ofrezcan razones para apostar por la RA “La realidad aumentada posibilita contenidos didácticos que son inviables de otro modo, además nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar así como nos aporta también una interactividad, juego, experimentación y colaboración.”

La introducción de la RA en el aula puede tener algunas dificultades, pero no se debe dejar de intentar, pues numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación para aprender (Reinoso 2012). De este modo, a partir de esta herramienta innovadora el niño se sumerge en un aprendizaje activo, donde interacciona en todo momento con los conocimientos que la RA le proporciona, sin dejar de lado la realidad y su entorno. Es un nuevo modo de “aprender jugando”.

Así pues, la introducción de la RA y de este modo, las nuevas tecnologías en el mundo educativo, permiten trabajar las TIC desde edades tempranas, trabajando así la “alfabetización digital” y con esta, el desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas y de racionamiento. Se trata de favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva, de modo que el niño aprenda paulatinamente a analizar, relacionar ideas y representar de manera lógica los procedimientos. Nos referimos a un pensamiento específico, un pensamiento computacional.  

Entendemos por pensamiento computacional como “Una forma de pensar que no es sólo para programadores. Consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”, Wing (2006). Se trata de una serie de habilidades que son útiles para todo el mundo. Según Zapata (2005) “El pensamiento computacional” es una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica.

De este modo, consideramos que es muy importante trabajar este tipo de pensamiento desde edades tempranas, pues cabe decir, que hoy en día el pensamiento computacional resulta ser un conjunto de habilidades fundamentales para la vida.

En cuanto a la Robótica educativa, cabe decir que resulta una herramienta muy útil para introducir conocimientos de manera lúdica en la etapa de educación infantil. Además, aproxima al niño a los conocimientos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), ofreciéndole así, de manera tangible, una pluralidad de áreas a tratar.
Por otra parte, cabe mencionar, que con el uso de los robots educativos, el niño define un plan, plantea una propuesta y resuelve problemas, de modo que trabaja el pensamiento computacional y lógico.  
Se trata de un modelo de aprendizaje atractivo y significativo, donde el niño trabaja de manera colaborativa con sus compañeros, fomentando la creatividad, adquiriendo destrezas digitales y desarrollando capacidades cognitivas.
La robótica educativa es una buena herramienta para trabajar el aprendizaje constructivista, ya que permite trasladar los conocimientos extraídos del aprendizaje con el robot a otro contexto, favoreciendo así una nueva visión de su entorno.

Así pues, desde nuestro punto de vista los robots son una gran herramienta que debería introducirse en todas las escuelas, pues estos provocan una mayor motivación para aprender por parte de los alumnos. Un buen recurso para trabajar la robótica en las aulas sería el uso de los Bee bot, se trata de unos dispositivos en forma de abeja, los cuales permiten al niño trabajar las diferentes áreas del conocimiento. El robot posee en su carcasa diferentes teclas que indican adelante, atrás, derecha e izquierda, además de los botones de inicio y pausa. Junto con él, se ofrece además una alfombrilla cuadriculada, se trata de la superficie por la cual circula el robot. Así pues, los niños deberán programar al Bee bot, para que este circule por la alfombrilla y se dirija al destino indicado.

A continuación, se analiza una actividad realizada en el aula con un Bee bot. Esta consiste en aprender vocabulario en inglés a la vez que se trabaja la robótica y el pensamiento computacional. De este modo, la maestra dice una palabra y los niños deben programar el robot para que este se dirija a la tarjeta correspondiente.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Aprendemos vocabulario con Bee Bot
EDAD RECOMENDADA:
4 y 5 años
MATERIALES NECESARIOS:
  • Tablero
  • Plantilla transparente con la cuadrícula
  • Flashcards de imágenes de comida
DURACIÓN:
(Sesiones)
 15-20 min (se pueden realizar varias sesiones)
OBJETIVOS:
  • Expresar y reconocer de forma oral el vocabulario trabajado
  • Fomentar la curiosidad, atención y el razonamiento
  • Mostrar interés hacia las nuevas tecnologías
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN:
  • Competencia lingüística: Potenciar la comprensión y la expresión oral
  • Competencia aprender a aprender: Tener inquietud de aprender cosas nuevas, de manipular, curiosear, e iniciarnos en actividades de atención, razonamiento, concentración.
  • Competencia del tratamiento de la información y competencia digital: Despertando el interés de las nuevas tecnologías y su acercamiento
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:



  1. Se repasa con los niños el vocabulario que vamos a trabajar a continuación. 
  2. Repasamos las tarjetas con los símbolos que vamos a utilizar para dar las instrucciones.
  3. Hacemos un ejemplo entre todos
  4. Juego: Decimos a los niños que vamos a hacer la compra. Por eso, deben mover el Bee bot en la alfombrilla para econtrar los dibujos de las palabras que vaya diciendo la profesora. 
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS O VARIANTES:
  • El juego lo podemos organizar por grupos
  • Puede ser que nosotros digamos las palabras o que sean los alumnos los que se las digan unos a otros
  • El vocabulario a trabajar en inglés puede ser el mismo que el de la unidad didáctica que se esté dando



Imagen extraida de Bayo, D (2018)

Para terminar cabe destacar que el uso de los Bee bots son muy útiles dentro de las aulas. Así pues, los niños trabajan habilidades lógico-matemáticas a la vez que se familiarizan con el uso de las nuevas tecnologías. Además, el uso de este robot provoca la creación de actividades didácticas muy variadas. Es una herramienta creativa, original y didáctica.


Referencias bibliográficas:

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de Educación a Distancia, 46 (4). Recuperado de: http://www.um.es/ead/red/46

Prendes Espinosa, Carlos (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas, 46. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959008

Bayo, D. (2018). APRENDEMOS VOCABULARIO (INGLÉS/ESPAÑOL) CON BEE BOT. Recuperado de: http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com/2015/04/aprendemos-vocabulario-inglesespanol.htm

Da Silva Figuera, M. G. y González, C. (2017). PequeBot: Propuesta de un Sistema Ludificado de Robótica Educativa para la Educación Infantil. Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17). Recuperado de: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6677

  

domingo, 25 de noviembre de 2018

Tema 4: Los recursos y medios tecnológicos en el currículum


Como ya sabemos, actualmente las nuevas tecnologías tienen un papel muy importante dentro de nuestra sociedad, pues muchos aspectos del mundo han sido modificados por la presencia de estas. Así pues, no resulta extraño decir que el sistema educativo, también se ha visto influido por la aparición de dichos aparatos. Una educación que forma buenos ciudadanos del futuro debe tener en cuenta el entorno que le rodea. Es por ello que las tecnologías han tenido que introducirse dentro del aula como un recurso más para el enseñanza-aprendizaje.

Ahora bien, una vez introducidas surgen las preguntas: ¿Se está haciendo un buen uso de las tecnologías?, ¿Saben los profesores cómo deben usarlas?, ¿Son útiles para el aprendizaje? Parecen ser preguntas simples y fáciles de contestar, pero si las analizamos veremos que surgen ciertas dudas.

La incorporación de los aparatos electrónicos ha incentivado un cambio de metodología en cuanto a la enseñanza y el aprendizaje. Los alumnos se han convertido en sujetos activos, pasando a ser los principales protagonistas de la práctica educativa. Así se ve reflejado en la siguiente cita de la lectura El placer de usar las TIC en el aula de Infantil (2009, p. 118):

"Es necesario realizar cambios en su metodología para fomentar la autonomía, creatividad y hacer que el alumno sea el propio agente del proceso enseñanza-aprendizaje. Con la adquisición de la competencia digital los alumnos se interesan por la vida real y se hacen ciudadanos activos de la sociedad en la que les ha tocado vivir”.

Por otra parte, el maestro ya no posee todos los conocimientos, pues muchas veces los propios niños (nacidos en la era digital) tienen un mayor dominio de las TIC. De este modo, no resulta raro decir que muchos profesores, al no tener suficiente saberes acerca de los aparatos electrónicos, utilicen las TIC como una herramienta aislada del aprendizaje. Así pues, las tecnologías son usadas de forma puntual, es decir, no se integran plenamente dentro de la comunidad educativa.

Tal como nos informa la lectura El placer de usar las TIC en el aula de Infantil (2009, p. 113) “El primer contacto con las TIC debe realizarse en las mismas actividades, secuencias, unidades didáctica o proyectos de trabajo que se estén trabajando en el aula y no utilizarlas de forma aislada e inconexa”. Debemos ver a las tecnologías como un recurso más para que el alumno aprenda; así como también debemos apreciar los aparatos electrónicos como un puente de relación entre el entorno exterior y la propia aula.

Para que los profesores adopten una visión más positiva de las tecnologías y además aumenten sus saberes acerca de la era digital, es necesario una formación permanente y una evaluación constante. Haciendo referencia a este último aspecto podemos hablar del modelo SAMR, propuesto por Rubén Puentedura. Este modelo está compuesto por cuatro niveles (substitución, aumento, modificación y redefinición) y sirve para que los docentes puedan evaluarse y sepan cómo están utilizando las tecnologías.

Por otra parte, también podemos mencionar el modelo ACOT, el cual ofrece cinco fases por las que pasan los profesores hasta llegar al dominio íntegro y absoluto de las tecnologías. Cómo hemos podido observar, la inclusión de las TIC en el sistema educativo está siendo un proceso lento y pausado. Se requiere crear una conciencia de la importancia que tienen las tecnologías y la pluralidad de ofertas educativas que nos pueden llegar a brindar.

Es por ello que para terminar, se ofrece un ejemplo de una actividad que se puede realizar en el aula para tratar de mejorar la introducción adecuada de las TIC. Se trata de “La caza del tesoro”, una actividad didáctica que consiste en realizar una serie de preguntas y ofrecer una lista de páginas web dónde los alumnos pueden extraer las respuestas. Además, algunas cazas también incluyen al final una “gran pregunta” cuya respuesta no se encuentra directamente en las webs ofrecidas y exige por tanto un mayor razonamiento para contestarla. Se trabajan así los conocimientos que se han ido adquiriendo durante el proceso.

A continuación, se ofrece un vídeo en el que se explica más detalladamente en qué consiste esta propuesta:

Seguidamente se expone una “Caza del tesoro” elaborada por las integrantes de este grupo. Esta intenta trabajar conocimientos y conceptos acerca de las tortugas. Se puede realizar de manera individual y va dirigida a alumnos de cinco años. Es una actividad muy recomendada para iniciar un proyecto acerca de dichos animales.




Finalmente queremos añadir algunas consideraciones y aspectos organizativos que se deben tener en cuenta a la hora de realizar una “Caza del tesoro”. Así pues, cabe recordar siempre la edad a la que va dirigida la actividad, puesto que debe adaptarse a los conocimientos y destrezas que tienen los niños. Por otra parte, cabe mencionar si las actividades planteadas van a realizarse de manera individual o en grupo. Además, a nivel organizativo del tutor, cabe tener presente los contenidos y aspectos curriculares que se van a trabajar, así como la originalidad y la motivación que puede llegar a causar dicha actividad a los niños.

A modo de conclusión cabe decir que “Las cazas del tesoro” son muy fáciles de crear y útiles para favorecer el aprendizaje de los menores.  Además, tal como nos dice la lectura Internet en el aula: A la caza del tesoro (2003, p.1): Son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC.


Referencias bibliográficas:

Adell, J. [dptomatesbg]. (2008, mayo 28) Competencia digital de los profesores. [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=sLLlwJcQ--Y

Orrantia, Sierra J. (2003, enero 15). TPACK_modelo_pedagógico. [Archivo de video].Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=wnwmWNtEoUs


Adell, J. (2003). Internet en el aula: a la caza del tesoro. Edutec. Revista electrónica de tecnología educativa, (16), 032. Recuperado de: http://edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/53

Zorraquino, E. A & Alejandre, J. G (2009). El placer de usar las TIC en el aula de infantil. Participación educativa, 12, 110-119. 


Esteve, Maria Josep [CITA peñaranda]. (2011, junio 15) Entrevista a Josep Maria Esteve Gibert.[Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=PXTsP7XHpGI


Rocío Costa Albertus (2013, mayo 1) Las "cazas del tesoro". [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=mE-FjgDxwdA

domingo, 11 de noviembre de 2018

Tema 3: Los materiales didácticos multimedia

El proceso de enseñanza-aprendizaje ha evolucionado mucho a lo largo de los últimos años, añadiendo nuevas metodologías, aplicaciones, programas... Actualmente, las nuevas tecnologías juegan un papel muy importante en la educación, de modo que si entramos en internet, nos podemos encontrar con una gran variedad de software destinados a tal objetivo. Así pues, en los últimos años se ha visto un incremento en cuanto a la creación de programas educativos, tanto es así que se han elaborado sofware cuyos destinatarios poseen incluso menos de tres años. 

Ahora bien, no todo es positivo, pues cabe decir que a día de hoy muchos de los programas llamados “educativos” no poseen una finalidad educativa sino más bien de lucro. Es decir, muchos sofwere olvidan la parte pedagógica para priorizar aspectos comerciales o de márketing. Es por eso que remarcamos, al igual que dice Yager (1993) en la lectura de Urbina, S (2000) la importancia de la elección adecuada del multimedia. De este modo se utilizará el sofware como una herramienta más de aprendizaje.

A continuación, se analiza un programa educativo siguiendo los aspectos más importantes según nos expone Urbina (2000). Son algunas características que se deben tener en cuenta a la hora de analizar un sofwere, de este modo podremos saber si es adecuado o no.

La actividad que vamos a examinar, va dirigida a niños de 3 a 6 años, trabaja aspectos lingüísticos como las letras, sus sonidos y la pronunciación de algunas palabras. Este es el juego del veo veo, en el que se ofrece la inicial de alguna palabra y se tiene que identificar a qué objeto hace referencia.

Imagen extraída del juego (Pipoclub.com, 2018)

Para comenzar, cabe decir que el puntero dispone de un tamaño adecuado, pues puede ser visto sin dificultad en todo momento; además, su medida permite al niño poder manejar con más facilidad el ratón, adaptándose así a sus capacidades motrices. En referencia al color, este es adecuado, pues se diferencia del fondo y no resulta demasiado llamativo para distraer al sujeto. El cursor tiene una forma apropiada en relación a la actividad que se está llevando a cabo, pues se trata de señalar el objeto correcto.

En relación a los botones que vemos en pantalla, hay solamente 4: el de retroceso (flecha hacia la izquierda), el de ayuda (interrogante), el megáfono que sirve para repetir el enunciado y el de “LETRA” que cambia las letras de mayúscula a minúscula (ligada o imprenta) o viceversa. Así pues, los iconos son muy claros y simples para que los niños los puedan entender; además, que solo haya 4, ayuda a que el sujeto no se pueda distraer. A pesar de esto, algunos de los botones son demasiado pequeños y juntos, como es el caso de la flecha y el interrogante. Para acabar con este aspecto, cabe decir que el botón de ayuda no debería estar al alcance de los niños, pues este muestra las instrucciones del juego (ver fotografía).

Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)

El feedback de dichas actividades, debería transmitir al sujeto un mensaje positivo, pues diciéndole “No, no” puede herir la autoestima del niño, haciendo que este se canse y cambie de actividad. Por otra parte, cabe decir que cuando el niño resuelve la propuesta correctamente, Pipo va cambiando el mensaje diciendo: “Bien, bien, muy bien”, “Perfecto”, “Espléndido” de manera que nos parece una buena manera de valorar la capacidad del niño.

Los enunciados de este juego se ofrecen escritos y en audio, hecho que nos resulta muy positivo, pues muchos niños en dichas edades todavía se están iniciando a la lectoescritura, de modo, que si no tuvieran un refuerzo de sonido, tal vez tendrían dificultades para realizar la actividad. Además, como hemos mencionado, un botón tiene la función de repetir en audio el enunciado tantas veces como el sujeto lo desee. 

El juego dispone de una guía didáctica y un apartado de consejos para padres donde informa de diferentes aspectos relacionados con el uso del Software. Así pues, este recomienda que el multimedia debe estar dirigido por un adulto. 
Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)

En cuanto al idioma, está en castellano y no tenemos constancia de que se pueda cambiar a otras lenguas, ya que el juego analizado es un DEMO. No obstante, se debe tener en cuenta que la lengua utilizada debe ser el estándar, pues muchos dialectos pueden generar confusión a la hora de entender la actividad.

Si nos centramos en el nivel de dificultad, éste no varía, pues las actividades están separadas por edades y materias, de modo que la partida no se complica en este rango de edad. Aun así, debemos decir que el juego consta de cambiar el tipo de letra (mencionado anteriormente), cosa que indirectamente podría cambiar el nivel de dificultad.

Finalmente, si observamos la edad a la que va dirigida el juego (3-6), podemos decir que es un rango un poco amplio; pues se debe tener en cuenta que las capacidades y habilidades motrices no son las mismas entre estas edades. Además, tal vez los más mayores puedan pensar que es un juego repetitivo y aburrido, mientras que los más pequeños les puede parecer incluso difícil. 

Para acabar nos gustaría comentar que los softwares de cada vez van mejorando más sus características, puesto que podemos encontrar muchos más avances tecnológicos que nos permiten la realización de dichos programas con una mayor facilidad y rapidez. Aún así, consideramos que se deberían olvidar los aspectos comerciales y de marketing y acentuar por lo tanto, otros aspectos más pedagógicos.

Para terminar, se adjunta un vídeo explicativo donde docentes y familias pueden adentrarse un poco más en el mundo de los multimedia. Así pues, se exponen algunos aspectos acerca de las fases de diseño y la utilización de dichos programas.

  

Referencias bibliográficas:

Referencias bibliográficas:
Pipoclub.com. (2018) Juegos de Pipo Online. Recuperado de http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/concurrentes/concurrentes.htmlvnickbase=demo&vsessionid=6ba4ddc794778399852d0f81f7af186a el 8 de noviembre de 2018

Urbina, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (13). Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/554/288

Tema 10. Multimedia y Educación (2016) [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?time_continue=153&v=GCyKHFfDnHk


martes, 16 de octubre de 2018

Tema 2: La Web 2.0 y el PLE

La aparición de las nuevas tecnologías hace que nos tengamos que replantar muchas cosas sobre nuestro entorno, así como también la manera en la que aprendemos. Con el paso de los años, las herramientas de aprendizaje se ha ido incrementando, dando la posibilidad de aprender desde diferentes ámbitos y no únicamente a través del diálogo, los libros o los medios de comunicación tradicionales (radio, prensa o televisión).

Con la aparición de la Web 2.0 aparece la posibilidad de crear, publicar, compartir y difundir la información. Por tanto, ahora ya no somos simples consumidores, sino también creadores de la información. Esto permite que los maestros puedan compartir sus conocimientos, además de aprender de otras personas y poder cambiar su rol en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El profesor deja de ser el centro de la información para permitir a los niños trabajar de manera autónoma mientras él va guiando y dinamizando las actividades. 

A partir de este nuevo paradigma reaparece el concepto del PLE “Personal Learning Environment”, como un “conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender” (Adell y Castañeda, 2010).

Es decir, hace referencia a los distintos recursos o factores que intervienen a la hora de gestionar, difundir y contrastar los saberes y las informaciones. Esta idea ha vivido con nosotros a lo largo de los años; sin embargo, se ha visto modificada y ampliada debido a la aparición de diversos instrumentos y estrategias que han surgido con la aparición de internet y los múltiples avances tecnológicos.

El PE está compuesto por tres partes (Adell y Castañeda, 2011):
  • Herramientas y estrategias de lectura
  • Herramientas y estrategias de reflexión
  • Herramientas y estrategias de relación

En el siguiente video, Jordi Adell nos explica de una manera sencilla, el significado de los Personal Learning Environment, aclarándonos sus partes, características y sus funciones principales, así como las relaciones que se establecen a partir de cada uno de nuestros entornos.  


Así pues, tal y como dice Adell en el vídeo, un elemento de los PLE son los Personal Learning Network, los cuales hacen referencia a las relaciones que mantenemos con los diferentes contactos; estos pueden ser virtuales o bien reales. Desde nuestro punto de vista, éste es un elemento muy importante a la hora de hacer nuestro blog, ya que éste permitirá ampliar notablemente nuestros PLE personales.

La creación de nuestro PLE es una actividad que nos exige analizar el entorno en que vivimos. Así pues, nos obliga a reflexionar sobre aquellas herramientas e instrumentos que tenemos a nuestro alcance. De este modo, su creación, nos permite darnos cuenta de la cantidad de estímulos y accesos que tenemos a nuestra disposición y usamos, pero sin ser conscientes de ello. Además, esta labor nos ayuda a desarrollar la capacidad para sintetizar, examinar y contrastar las diferentes fuentes de conocimiento de nuestro entorno.

A continuación, les mostramos un ejemplo de PLE, realizado por una de las componentes del grupo; En este se pueden ver las diferentes herramientas que usa la alumna para adquirir información, reflexionar sobre ella y compartir los distintos aprendizajes. Cabe decir, que el entorno personal del aprendizaje es propio de cada individuo, de manera que no hay un PLE idéntico a otro pues cada persona posee el suyo. Así pues, cada uno tiene total libertad para organizar y plasmar su esquema, disponiendo de infinitos formatos para realizarlo (con fotos, dibujos, diferentes colores...).



Finalmente, cabe decir que un PLE se debe actualizar constantemente, pues las herramientas y estrategias que usamos van cambiando y aumentando a lo largo de nuestras vidas debido a diferentes factores; algunos de estos son: la aparición de nuevos instrumentos, las preferencias personales (que varían según la edad o las modas de la sociedad) o bien según nuestra profesión. Así pues, podemos decir que cada uno de nuestros PLEs se van enriqueciendo con el transcurso del tiempo, creando así persones con una mayor competencia digital.

Si hablamos sobre el PLE de un docente, podemos decir que constituye una parte importante dentro de la enseñanza de sus alumnos, pues las herramientas que use la maestra influiran en cierta manera a la educación de estos. De este modo, el educador tiene que actualitzar constantemente su PLEs, pues tiene que ir por delante del niño, abriéndole el camino para que éste pueda desarrollarse a partir de los diversos instrumentos que el maestro les brinde. De este modo, a partir de los ejemplos que puedan adquirir los estudiantes, podrán ir descubriendo y ampliando por si mismos las diversas posibilidades que tienen para aprender. 


Referencias bibliograficas:

Lavilla, M. (2017). Qué es un entorno personal de aprendizaje o PLE y cómo desarrollarlo. Recuperado el 12 de Octubre de 2018, de Aika, Diario de Innovación y Tecnología en Educación: http://www.aikaeducacion.com/tendencias/que-es-un-entorno-personal-de-aprendizaje-o-ple-y-como-desarrollarlo/


Adell, J. [eduland]. (2014, Septiembre 25) Webinar #4: Entornos personales de aprendizaje, por Jordi Adell [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=xKUiBD6Ckmg

Adell, J. [Conocity]. (2011, Febrero 3) PLE según Jordi Adell #PLE by @jordi_a [Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=bLs5166hyiU

Castañeda, L., & Adell, J. (2013). La anatomía de los PLEs. En Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 11-27). Recuperado a partir de: https://digitum.um.es/xmlui/handle/10201/30408