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sábado, 15 de diciembre de 2018

Tema 5: Tecnologías emergentes en educación infantil

En la siguiente entrada hablaremos acerca de algunos conceptos, como ahora el de realidad aumentada, el pensamiento computacional y la robótica infantil, así como también trataremos sus posibles aplicaciones en las aulas de educación infantil. Además, a partir de los diferentes aspectos tratados en clase, analizaremos una actividad para realizar a partir del dispositivo de robótica Bee-Bot.

Se entiende por Realidad Aumentada, Azuma (1997) “Aquellos sistemas que tienen las tres siguientes características: Combinan lo real y lo virtual, se realizan de forma interactiva y en tiempo real, además de ser registrada en 3D.” Se trata de una tecnología que a partir de una imagen real, superpone elementos 3D o otro tipo de información producida por los ordenadores. Tal como dice Roucèche y Olabe (2007) “El usuario, mantiene el mundo real complementándolo con información virtual.”

Podemos decir que la realidad aumentada posee varias ventajas a la hora de realizar un aprendizaje significativo, atractivo y motivador. De este modo, no es extraño que autores como González (2013) ofrezcan razones para apostar por la RA “La realidad aumentada posibilita contenidos didácticos que son inviables de otro modo, además nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar así como nos aporta también una interactividad, juego, experimentación y colaboración.”

La introducción de la RA en el aula puede tener algunas dificultades, pero no se debe dejar de intentar, pues numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación para aprender (Reinoso 2012). De este modo, a partir de esta herramienta innovadora el niño se sumerge en un aprendizaje activo, donde interacciona en todo momento con los conocimientos que la RA le proporciona, sin dejar de lado la realidad y su entorno. Es un nuevo modo de “aprender jugando”.

Así pues, la introducción de la RA y de este modo, las nuevas tecnologías en el mundo educativo, permiten trabajar las TIC desde edades tempranas, trabajando así la “alfabetización digital” y con esta, el desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas y de racionamiento. Se trata de favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva, de modo que el niño aprenda paulatinamente a analizar, relacionar ideas y representar de manera lógica los procedimientos. Nos referimos a un pensamiento específico, un pensamiento computacional.  

Entendemos por pensamiento computacional como “Una forma de pensar que no es sólo para programadores. Consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”, Wing (2006). Se trata de una serie de habilidades que son útiles para todo el mundo. Según Zapata (2005) “El pensamiento computacional” es una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica.

De este modo, consideramos que es muy importante trabajar este tipo de pensamiento desde edades tempranas, pues cabe decir, que hoy en día el pensamiento computacional resulta ser un conjunto de habilidades fundamentales para la vida.

En cuanto a la Robótica educativa, cabe decir que resulta una herramienta muy útil para introducir conocimientos de manera lúdica en la etapa de educación infantil. Además, aproxima al niño a los conocimientos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), ofreciéndole así, de manera tangible, una pluralidad de áreas a tratar.
Por otra parte, cabe mencionar, que con el uso de los robots educativos, el niño define un plan, plantea una propuesta y resuelve problemas, de modo que trabaja el pensamiento computacional y lógico.  
Se trata de un modelo de aprendizaje atractivo y significativo, donde el niño trabaja de manera colaborativa con sus compañeros, fomentando la creatividad, adquiriendo destrezas digitales y desarrollando capacidades cognitivas.
La robótica educativa es una buena herramienta para trabajar el aprendizaje constructivista, ya que permite trasladar los conocimientos extraídos del aprendizaje con el robot a otro contexto, favoreciendo así una nueva visión de su entorno.

Así pues, desde nuestro punto de vista los robots son una gran herramienta que debería introducirse en todas las escuelas, pues estos provocan una mayor motivación para aprender por parte de los alumnos. Un buen recurso para trabajar la robótica en las aulas sería el uso de los Bee bot, se trata de unos dispositivos en forma de abeja, los cuales permiten al niño trabajar las diferentes áreas del conocimiento. El robot posee en su carcasa diferentes teclas que indican adelante, atrás, derecha e izquierda, además de los botones de inicio y pausa. Junto con él, se ofrece además una alfombrilla cuadriculada, se trata de la superficie por la cual circula el robot. Así pues, los niños deberán programar al Bee bot, para que este circule por la alfombrilla y se dirija al destino indicado.

A continuación, se analiza una actividad realizada en el aula con un Bee bot. Esta consiste en aprender vocabulario en inglés a la vez que se trabaja la robótica y el pensamiento computacional. De este modo, la maestra dice una palabra y los niños deben programar el robot para que este se dirija a la tarjeta correspondiente.

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: Aprendemos vocabulario con Bee Bot
EDAD RECOMENDADA:
4 y 5 años
MATERIALES NECESARIOS:
  • Tablero
  • Plantilla transparente con la cuadrícula
  • Flashcards de imágenes de comida
DURACIÓN:
(Sesiones)
 15-20 min (se pueden realizar varias sesiones)
OBJETIVOS:
  • Expresar y reconocer de forma oral el vocabulario trabajado
  • Fomentar la curiosidad, atención y el razonamiento
  • Mostrar interés hacia las nuevas tecnologías
COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN:
  • Competencia lingüística: Potenciar la comprensión y la expresión oral
  • Competencia aprender a aprender: Tener inquietud de aprender cosas nuevas, de manipular, curiosear, e iniciarnos en actividades de atención, razonamiento, concentración.
  • Competencia del tratamiento de la información y competencia digital: Despertando el interés de las nuevas tecnologías y su acercamiento
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:



  1. Se repasa con los niños el vocabulario que vamos a trabajar a continuación. 
  2. Repasamos las tarjetas con los símbolos que vamos a utilizar para dar las instrucciones.
  3. Hacemos un ejemplo entre todos
  4. Juego: Decimos a los niños que vamos a hacer la compra. Por eso, deben mover el Bee bot en la alfombrilla para econtrar los dibujos de las palabras que vaya diciendo la profesora. 
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS O VARIANTES:
  • El juego lo podemos organizar por grupos
  • Puede ser que nosotros digamos las palabras o que sean los alumnos los que se las digan unos a otros
  • El vocabulario a trabajar en inglés puede ser el mismo que el de la unidad didáctica que se esté dando



Imagen extraida de Bayo, D (2018)

Para terminar cabe destacar que el uso de los Bee bots son muy útiles dentro de las aulas. Así pues, los niños trabajan habilidades lógico-matemáticas a la vez que se familiarizan con el uso de las nuevas tecnologías. Además, el uso de este robot provoca la creación de actividades didácticas muy variadas. Es una herramienta creativa, original y didáctica.


Referencias bibliográficas:

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. RED. Revista de Educación a Distancia, 46 (4). Recuperado de: http://www.um.es/ead/red/46

Prendes Espinosa, Carlos (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas, 46. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959008

Bayo, D. (2018). APRENDEMOS VOCABULARIO (INGLÉS/ESPAÑOL) CON BEE BOT. Recuperado de: http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com/2015/04/aprendemos-vocabulario-inglesespanol.htm

Da Silva Figuera, M. G. y González, C. (2017). PequeBot: Propuesta de un Sistema Ludificado de Robótica Educativa para la Educación Infantil. Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17). Recuperado de: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6677

  

domingo, 11 de noviembre de 2018

Tema 3: Los materiales didácticos multimedia

El proceso de enseñanza-aprendizaje ha evolucionado mucho a lo largo de los últimos años, añadiendo nuevas metodologías, aplicaciones, programas... Actualmente, las nuevas tecnologías juegan un papel muy importante en la educación, de modo que si entramos en internet, nos podemos encontrar con una gran variedad de software destinados a tal objetivo. Así pues, en los últimos años se ha visto un incremento en cuanto a la creación de programas educativos, tanto es así que se han elaborado sofware cuyos destinatarios poseen incluso menos de tres años. 

Ahora bien, no todo es positivo, pues cabe decir que a día de hoy muchos de los programas llamados “educativos” no poseen una finalidad educativa sino más bien de lucro. Es decir, muchos sofwere olvidan la parte pedagógica para priorizar aspectos comerciales o de márketing. Es por eso que remarcamos, al igual que dice Yager (1993) en la lectura de Urbina, S (2000) la importancia de la elección adecuada del multimedia. De este modo se utilizará el sofware como una herramienta más de aprendizaje.

A continuación, se analiza un programa educativo siguiendo los aspectos más importantes según nos expone Urbina (2000). Son algunas características que se deben tener en cuenta a la hora de analizar un sofwere, de este modo podremos saber si es adecuado o no.

La actividad que vamos a examinar, va dirigida a niños de 3 a 6 años, trabaja aspectos lingüísticos como las letras, sus sonidos y la pronunciación de algunas palabras. Este es el juego del veo veo, en el que se ofrece la inicial de alguna palabra y se tiene que identificar a qué objeto hace referencia.

Imagen extraída del juego (Pipoclub.com, 2018)

Para comenzar, cabe decir que el puntero dispone de un tamaño adecuado, pues puede ser visto sin dificultad en todo momento; además, su medida permite al niño poder manejar con más facilidad el ratón, adaptándose así a sus capacidades motrices. En referencia al color, este es adecuado, pues se diferencia del fondo y no resulta demasiado llamativo para distraer al sujeto. El cursor tiene una forma apropiada en relación a la actividad que se está llevando a cabo, pues se trata de señalar el objeto correcto.

En relación a los botones que vemos en pantalla, hay solamente 4: el de retroceso (flecha hacia la izquierda), el de ayuda (interrogante), el megáfono que sirve para repetir el enunciado y el de “LETRA” que cambia las letras de mayúscula a minúscula (ligada o imprenta) o viceversa. Así pues, los iconos son muy claros y simples para que los niños los puedan entender; además, que solo haya 4, ayuda a que el sujeto no se pueda distraer. A pesar de esto, algunos de los botones son demasiado pequeños y juntos, como es el caso de la flecha y el interrogante. Para acabar con este aspecto, cabe decir que el botón de ayuda no debería estar al alcance de los niños, pues este muestra las instrucciones del juego (ver fotografía).

Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)

El feedback de dichas actividades, debería transmitir al sujeto un mensaje positivo, pues diciéndole “No, no” puede herir la autoestima del niño, haciendo que este se canse y cambie de actividad. Por otra parte, cabe decir que cuando el niño resuelve la propuesta correctamente, Pipo va cambiando el mensaje diciendo: “Bien, bien, muy bien”, “Perfecto”, “Espléndido” de manera que nos parece una buena manera de valorar la capacidad del niño.

Los enunciados de este juego se ofrecen escritos y en audio, hecho que nos resulta muy positivo, pues muchos niños en dichas edades todavía se están iniciando a la lectoescritura, de modo, que si no tuvieran un refuerzo de sonido, tal vez tendrían dificultades para realizar la actividad. Además, como hemos mencionado, un botón tiene la función de repetir en audio el enunciado tantas veces como el sujeto lo desee. 

El juego dispone de una guía didáctica y un apartado de consejos para padres donde informa de diferentes aspectos relacionados con el uso del Software. Así pues, este recomienda que el multimedia debe estar dirigido por un adulto. 
Imagen extraída del juego (Pipoclub.com , 2018)

En cuanto al idioma, está en castellano y no tenemos constancia de que se pueda cambiar a otras lenguas, ya que el juego analizado es un DEMO. No obstante, se debe tener en cuenta que la lengua utilizada debe ser el estándar, pues muchos dialectos pueden generar confusión a la hora de entender la actividad.

Si nos centramos en el nivel de dificultad, éste no varía, pues las actividades están separadas por edades y materias, de modo que la partida no se complica en este rango de edad. Aun así, debemos decir que el juego consta de cambiar el tipo de letra (mencionado anteriormente), cosa que indirectamente podría cambiar el nivel de dificultad.

Finalmente, si observamos la edad a la que va dirigida el juego (3-6), podemos decir que es un rango un poco amplio; pues se debe tener en cuenta que las capacidades y habilidades motrices no son las mismas entre estas edades. Además, tal vez los más mayores puedan pensar que es un juego repetitivo y aburrido, mientras que los más pequeños les puede parecer incluso difícil. 

Para acabar nos gustaría comentar que los softwares de cada vez van mejorando más sus características, puesto que podemos encontrar muchos más avances tecnológicos que nos permiten la realización de dichos programas con una mayor facilidad y rapidez. Aún así, consideramos que se deberían olvidar los aspectos comerciales y de marketing y acentuar por lo tanto, otros aspectos más pedagógicos.

Para terminar, se adjunta un vídeo explicativo donde docentes y familias pueden adentrarse un poco más en el mundo de los multimedia. Así pues, se exponen algunos aspectos acerca de las fases de diseño y la utilización de dichos programas.

  

Referencias bibliográficas:

Referencias bibliográficas:
Pipoclub.com. (2018) Juegos de Pipo Online. Recuperado de http://www.pipoclub.com/webonline/flash/sistema/concurrentes/concurrentes.htmlvnickbase=demo&vsessionid=6ba4ddc794778399852d0f81f7af186a el 8 de noviembre de 2018

Urbina, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (13). Recuperado de: http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/554/288

Tema 10. Multimedia y Educación (2016) [Video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?time_continue=153&v=GCyKHFfDnHk